2015年11月1日日曜日

Snakeholderとは?

この記事では、Snakeholderについて紹介します。
ホームページでも自分たちの過去の話などほとんど公開していないので、しっかりと情報を公開することはこれが初めてとなるかと思います。


Snakeholderは2014年10月21日に2人の大学生によって結成されました。(2015年現在)東大の工学部3年のzuzuzuともう一方は現在記載している代表の慶応経済3年ホンダです。2人は高校のバスケ部からの友達で、大学に入ってからなぜか急速に仲良くなり(じつは高校時代はそんなに関係もなかった)Snakeholderを立ち上げるに至りました。彼がいなかったらまず間違いなくSnakeholderは存在しなかったともいます。いまや大学で最も親しい、とても大切な友人です。

2人をつなげたのは1つのボードゲームQuoridorでした。銀座のおもちゃ屋さん、博品館で店員さんに絡まれて一緒に遊んだこのゲームをもとに、2人の距離を急速に近め、今日のSnakeholder設立に至りました。(余談ですが、この店員さん、正確に言うとGigamicのゲームを日本で流通させている人とは今でもお会いしてボドゲ遊んでおります。Quoridorはコテンパンに倒すようになりました。)
このゲームを研究すること半年、この手があったかと考え深夜まで対局しに一方の家に行っては、ゲームに関する議論を重ね合わせて行きました。そして、二人を急速にボドゲ界の世界に巻き込み、様々なゲームを買い込んでは実験する場ができて行きました。その興味は留まるところをしらず、SCRAPさんのリアル脱出ゲームに着手することになりました。


そんな、ある日のこと、どちらかが、(本当に覚えていない)中学の時に流行ったライアーゲームをリアルでやれないかといったアイデアを持ち込んできました。SNSが発達した今、LINEを使ったライアーゲームのやりとりをすると面白いのでは?



アイデアはこれだけでした。こんな純粋な知的好奇心から始まったSnakeholderは今でも知的好奇心を核として本当にもっているなと創立者の思いを感じます。


そして、迎えた10月21日初演。場所は東大本郷。申し込みは代表の知り合いのゲーム好きの変人カイダ氏とそのお友達2人でした。最低でも5人は必要でした。なんとしてでもやりたいという気持ちがあったので、東大本郷で道行く人に「ライアーゲームに興味ありませんか」と声をかけるという行為を2時間行い、2名参加者を集うことができました。この体験はとても壮絶なもので今でもいい思い出になっています。

このときに行ったのが「株主ゲーム」LINEを使ったコミュニケーションが特徴的で、東大の教室の中で、全員がスマホを手に取りながら、机を円状にして、全く会話をせずメッセージを送り合う中で、ときたま顔を上げ、他の人のメッセージのやりとりしている様子を伺うという奇妙な会でした。ゲーム後には大量のメッセージのやりとりを見せ合い興奮したのを覚えています。

(株主ゲーム開催ページ)


このゲームの後に、団体の名前を考えたのを覚えています。この名前は今後も残るし設立の大切な思いをしっかり伝えていこうと。二人の知的好奇心から始まった団体なのだから、知性を象徴とした動物を使おうということで、アダムとイブに禁断の果実を与えた蛇がいいのではということで蛇を使いました。俗に禁断の果実は性的な不道徳を示すものと捉えていますが、私は人間に知性を与えるきっかけになった果実と捉え、 そんな蛇のような役割を負いたいという気持ちを込め、蛇のような考えを所有する(hold)という思いと、我々が与えるだけでなく、参加者を含めた共通の知的プラットフォームを作りたいということで、事業の関係者を意味するStakeholderをモジリ、Snakeholderという団体名がつきました。


そして、その最初のゲーム好きの変人が、Snakeholderに興味を持ってくれました。そして、3人目のメンバーとして活動を開始していくことになりました。当時、学生だったカイダ氏はゲームのセンスだけでなく、圧倒的な美的センスを持ち合わせ、2人だけではどうにもならないSnakeholderのゲーム面でのデザイン、美的デザインの力を発揮してくれました。ちなみに、Snakeholderのゲームのロゴはすべて彼が作成しています。
(余談ですが多才な彼はスタンプもリリースしています)



こうして、活動を開始していく中で、歌舞伎町のカフェからうちで公演をしてみないかというお誘いをいただきました。場所と広報をとにかく模索していた我々はこの話に飛びつき、2015年1月に初めての集金型公演を株主ゲームで行い、18名の参加者を集うことができました。

そして、翌月には念願の新作「架橋ゲーム」をリリースすることができました。
BINGOを軸にしたゲームで、とてもシンプルなデザインの中で、とても多くの戦略を行える今でもSnakeholderのラインナップの中でも人気の作品です。

(架橋ゲーム)

この2つのゲームに誰よりもアンテナを高くして、ゲームに参加してくれ、感動し、メンバーとして立候補してくれたのが4人目のメンバー。慶応理工学部でボドゲサークルに属するサキタくんは、他メンバーにはない圧倒的なボドゲ 経験量で、ルールに幅をもたらしてくれた人でした。現在でもSnakeholderのゲームのほぼすべてのゲームの進行役・司会を行い、ゲームに緊張感を与えているメンバーです。

メンバーも加入したSnakeholderの勢いはとどまることをしらず、入会手続きをしているサキタくんを横に、古参メンバー3人で深夜にかけて議論し、テストプレイを繰り返したゲームが、翌月にリリースした鑑定ゲームでした。ルールは3人で共創しながら作成し、大枠は共同創立者の東大の彼がボードゲームMODERN ARTから着想を得て、作成したSnakeholderの中でも相当な力作です。

(鑑定ゲーム)

お客さんもだいぶ増えてきて、Snakeholderの注目も徐々に高まってきました。最初に比べたら本当に大きな進歩です。同時にこの2月にはこの後、個人的にもいろいろお世話になる常連のお客さんも遊びに来てくれました。今でもSnakeholderが活動を続けるにあたり支えになっている方です。


そして、4人体制となったSnakeholderはカイダ氏の"狼少年"のアイデアをもとに、その翌月には狼少年ゲームをリリースしました。狼少年ゲームは一人一人のプレイヤーが全員から注目を浴びるというリアルゲームならではの良さを活かしたゲームで、ゲームデザインも新しく入った大量のボドゲの知識をもとに試行をこらした一作です。

(狼少年ゲーム)

そして、このゲームに参加し、感銘を受け、入会希望を出してくれたのが、獣医学部の5人目のメンバーとなるタイガくんでした。このころから代表のリーダーシップ・マネジメントもなかなか大変となり、組織の肥大化を防ぐため、入会テストを設けました。テストはいたって簡単で、ゲームを作ってもらうこと。実は、彼の前にも入ってみたいと言ってくれた方はいらっしゃいましたが、本気ではなくすぐに連絡が途絶えるといったことがありましたので、現在でも入会テストを設けています。

が、、、そんな入会テストで最高の作品を納期までにしっかりだしてきたのが彼でした。文句なしで入会!入ってから知ったことですが、100人のメンバーを抱える写真部の部長である彼はリーダーシップと驚異的な画像センスを持っていました。このころからtwitterをみてもわかるのですが、単純に画素数が大幅に変わりました。笑
彼は相当な人狼のセンスを持ち合わせており、(メンバーの中で最強。というかゲームのセンスがずば抜けてる。)後述の妖精の扉のゲーム作りの人狼的ルールの完成度の代表チェックに欠かせない人材となりました。(彼が楽しめるなら多分いけるという感覚)


このころから、団体の方針をしっかりと考え始めました。リアルライアーゲームから始まっていった団体でしたが、リアルで行うゲームを行うクリエイティブ団体と定義づけ、ボードゲーム、カタンの開拓者たちをチーム戦で行うというイベントもやり始めました。これも、メンバー同士が別件で電話をしていたときにふと出てきたアイデアで、知的好奇心だらけの我々は2週間で実際にイベントとして行いました。

また、高校生向けに就職につながるワークショップをゲームで行えないかということで、ゲームの作成もこのころ手をつけ、都内の学校に実施し、高校生たちから好評をいただくことができました。


そして、4月に入り、新学期が始まるころサキタくんが持ってきたアイデア、「イギリスでは妖精を呼ぶために小屋を森に作る文化があって妖精の扉と呼ぶらしい。これをゲームにできないか」というなんとも可愛らしいアイデアを持ってきました。Skypeスカイプ会議で一同ほんわかした気持ちとなるとともに、ルールを即座にブレストして、人狼風の役職ゲームをこれでできないかというアイデアに至りました。

(妖精の扉)

テストプレイでは、こんなSnakeholderの活躍の裏でテストプレイでお世話になっている知的好奇心の塊の団体MENSAのお友達の協力を仰ぎながら何度も行い、次の月にはリリースすることができました。
(妖精の扉)

ルールこそ複雑なゲームとなっていますが、今まで予算制約の中でできなかった演出の強化を図ることができ、アメリカから200ドルもするコインを輸入して公演で使用するなど気合いの入った作品を作り上げることができました。

この時の東工大の参加者の方には、ゲーム中もっといいツールを使えるのではないか?とゲーム後の食事会に声をかけていただき、自らSnakeholder用のアプリケーションの開発を行ってくれました。自動で時間を管理してくれるアプリはいまやSnakeholderのゲームには欠かすことのできないとてもいいツールとして使わせてもらっています。本当にこの方を含めSnakeholderはいろいろな形で様々な人にお手伝いいただき、共創のプラットフォームとなっております。


そして、これを執筆している現在の最新作、「地雷しりとり」は才能あふれる獣医学部のタイガくんが入会テストで持参してきたゲームをもとに作成したものです。ルールはいたってシンプルで、しりとりを軸としたゲームになっており、今までSnakeholderにありがちだった論理力が強ければ強いというゲームデザインを一新するゲームとなりました。テストプレイでも初回から今までにはない熱気で、プレイヤーからももっとよくするための意見が次々と出てきて、参加者の皆さんと真の意味で共創できたゲームだと思います。

(地雷しりとり)

そんな作成途中に、現れたのが、ホンダ(代表)のゼミの先輩アラケンさんでした。ホンダの活動に目を付けた彼は、このコンテンツ力はもったいないということで、、圧倒的なビジネスセンスで次々とSnakeholderの可能性を世の中にリリースしていきました。ホームページだっさ!ということでたった1週間でホームページを最高のデザインにしたり、活躍しているビジネスの場で宣伝していくことで、今まで来なかった客層を次々と巻き込み次なるSnakeholderへの躍進を支えてくれている人物でもあります。現在、SnakeholderはB2Bの事業も受注しており、彼の活躍が欠かせません。


そして、昨月の10月21日にSnakeholderは1周年を迎えました。
今では、数多くのメンバー、協力者、常連さんに支えられながら、知的好奇心とゲームを軸に、活動を行っています。


以上Snakeholderを時系列的に紹介してみました。興味を持った方はぜひSnakeholderの作品に参加してみてください。リアルライアーゲーム、ボドゲ会、変わったゲーム会、様々なものを行っています。Snakeholderと一緒にこんなことやってみたい!というか入ってみたい!とかいろいろなお話ぜひお待ちしております。

こんなSnakeholderをぜひともよろしくお願いします。


代表 ホンダ

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